早在幾年之前,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在世界范圍內(nèi)就得到了不同程度的發(fā)展和認(rèn)可,2017年10月的國(guó)際奧委會(huì)第六次峰會(huì)上,參會(huì)代表們一致認(rèn)定電子競(jìng)技為一項(xiàng)“運(yùn)動(dòng)”2018年雅加達(dá)第18屆亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技納為表演項(xiàng)目。2020年12月16日,亞奧理事會(huì)第39次全體代表大會(huì)決定,電子競(jìng)技正式成為杭州2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)競(jìng)賽項(xiàng)目。當(dāng)前,歐洲、美洲、亞洲的許多國(guó)家都具有不俗的競(jìng)技水平。
美國(guó)主要布局了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中的研發(fā)環(huán)節(jié),當(dāng)前世界電子競(jìng)技多數(shù)項(xiàng)目的核心游戲都是來(lái)自于美國(guó)的研發(fā)公司。如:動(dòng)視暴雪(ActtivisionBlizzard)作為美國(guó)游戲研發(fā)公司中的翹楚,擁有《爐石傳說(shuō)》《守望先鋒》《星際爭(zhēng)霸》等多個(gè)電子競(jìng)技核心游戲。
全球電子競(jìng)技高速增長(zhǎng)勢(shì)頭不減的同時(shí),亞洲電競(jìng)市場(chǎng)也正迎暖春,中韓兩國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)網(wǎng)的高速增長(zhǎng)催生亞洲電競(jìng)熱潮。
韓國(guó)電子競(jìng)技普及廣泛,競(jìng)技水平也處在世界前列,多次獲得國(guó)際性賽事冠軍。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國(guó)的新支柱產(chǎn)業(yè),與足球、圍棋并列為三項(xiàng)最大的體育競(jìng)技項(xiàng)目之一。
近年來(lái),為了加快電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,我國(guó)相繼出臺(tái)了《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見(jiàn)》《關(guān)于進(jìn)一步激發(fā)文化和旅游消費(fèi)潛力的意見(jiàn)》等文件,對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展作出了政策指引。
各地政府也看準(zhǔn)了電競(jìng)的巨大經(jīng)濟(jì)潛力,著力打造“電競(jìng)+文創(chuàng)”、“電競(jìng)+傳統(tǒng)零售”、“電競(jìng)+科技”、“電競(jìng)+旅游”、“電競(jìng)+娛樂(lè)”、“電競(jìng)+地產(chǎn)”等多產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的創(chuàng)新發(fā)展格局,激烈爭(zhēng)奪“電競(jìng)文化之都”的頭把交椅。
電競(jìng)+旅游:觀賽玩樂(lè)兩不誤
隨著電子競(jìng)技影響力的不斷提升,電競(jìng)與其他產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新融合越來(lái)越廣泛,呈現(xiàn)出眾多的“電競(jìng)+”新業(yè)態(tài)和新場(chǎng)景。
2020年,由于新冠肺炎疫情的影響,在所有傳統(tǒng)體育、文娛、展演都按下暫停鍵的日子里,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)逆勢(shì)上揚(yáng),成為為數(shù)不多的沒(méi)有停擺的賽事活動(dòng)。在文旅消費(fèi)人群逐漸年輕化的大趨勢(shì)下,電競(jìng)作為全球年輕人進(jìn)行互動(dòng)交流和溝通的重要語(yǔ)言,更有利于文旅行業(yè)探索更多匹配年輕消費(fèi)者的新業(yè)態(tài)。
近年來(lái),我國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展迅速,電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模逐年增長(zhǎng)。其中中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)突破1000億元。
日前,以“全域競(jìng)放”為主題的2021全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)在海南??谡匍_(kāi),會(huì)上發(fā)布的《2021中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》預(yù)計(jì),中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)2021年達(dá)到4.25億。
此外,報(bào)告稱(chēng),2021年全球電競(jìng)觀眾將增至4.74億,中國(guó)將成為核心電競(jìng)愛(ài)好者最多的區(qū)域,人數(shù)達(dá)到9280萬(wàn),其次是美國(guó)和巴西。
這是一個(gè)相當(dāng)龐大的數(shù)字,也是一個(gè)巨大的市場(chǎng)。與文化結(jié)合,與旅游相結(jié)合,將愛(ài)“宅”的電競(jìng)用戶(hù),帶到戶(hù)外,帶到更多的電競(jìng)城市,呈現(xiàn)出多元化的用戶(hù)體驗(yàn)。
電競(jìng)文化旅游不會(huì)強(qiáng)迫玩家遠(yuǎn)離虛擬世界,而是吸引玩家為熱愛(ài)出發(fā),去到自己向往的朝圣之地,經(jīng)歷一場(chǎng)觀賽玩樂(lè)兩不誤的文化之旅。在如此背景之下,“電競(jìng)+旅游”的模式也不斷被推廣開(kāi)來(lái)。
2019年7月,由驢媽媽旅游聯(lián)合穿越火線共同舉辦的“城市電競(jìng)文化旅游合作發(fā)布會(huì)”在上海召開(kāi)。驢媽媽與騰訊游戲雙方以經(jīng)典電競(jìng)產(chǎn)品《穿越火線》為創(chuàng)新主體,以穿越火線火線盛典”為契機(jī),在電競(jìng)之都——“上?!惫餐瞥隽藝?guó)內(nèi)首個(gè)電競(jìng)城市文旅項(xiàng)目。
這次跨界合作,樹(shù)立了電競(jìng)文化旅游的行業(yè)標(biāo)桿,為國(guó)內(nèi)外更多電競(jìng)賽事提供一整套的旅游解決方案,幫助億萬(wàn)中國(guó)電競(jìng)玩家獲得了更好的電競(jìng)文化旅游體驗(yàn)。
2020年11月,湖南省穿越火線百城聯(lián)賽湖南省賽于在湘西芙蓉鎮(zhèn)舉辦。以“穿越火線?百城聯(lián)賽”國(guó)民電競(jìng)賽事加芙蓉古鎮(zhèn)特色場(chǎng)景文化的形式,呈現(xiàn)了一場(chǎng)“電競(jìng)+文旅”特色的精品活動(dòng),以5G網(wǎng)絡(luò)時(shí)代為背景,聯(lián)動(dòng)電競(jìng)、文旅融合、家鄉(xiāng)文化,使賽事“破次元”滲透到湖湘文化中,擴(kuò)大了湘西文旅乃至湖南旅游業(yè)態(tài)的影響力。
日前,拳頭游戲公布了2021英雄聯(lián)盟全球總決賽舉辦城市名單,分別為青島、上海、武漢、成都。此前,青島也曾多次與英雄聯(lián)盟賽事結(jié)緣,曾舉辦2017年德瑪西亞杯、英雄聯(lián)盟全國(guó)高校聯(lián)賽等大型電競(jìng)賽事。
獨(dú)特的地理位置,良好的信息產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ),讓青島具有發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的地緣和產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)。毗鄰日本、韓國(guó)這些世界電子競(jìng)技強(qiáng)國(guó),青島既是面向日韓對(duì)外開(kāi)放的橋頭堡,同時(shí)又是擁有一億人口的山東的經(jīng)濟(jì)發(fā)展龍頭城市,在北方城市中具有更大的市場(chǎng)開(kāi)發(fā)空間。
“電競(jìng)+傳統(tǒng)零售”:創(chuàng)新傳統(tǒng)商業(yè)
除了“電競(jìng)+旅游”之外,隨著電競(jìng)的迅猛發(fā)展,以及實(shí)體商業(yè)對(duì)體驗(yàn)性業(yè)態(tài)的重視,“電競(jìng)+傳統(tǒng)零售”的發(fā)展模式,逐漸成為一些走在科技與潮流前端的購(gòu)物中心的創(chuàng)新探索。
在全民娛樂(lè)的時(shí)代,游戲產(chǎn)業(yè)收入之高超出人們的想象,90后、00后年輕群體為這一數(shù)據(jù)貢獻(xiàn)了巨大的力量,提高與調(diào)動(dòng)這部分年輕客群的參與感與購(gòu)物情緒,成為現(xiàn)階段傳統(tǒng)商業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的重要抓手。
現(xiàn)階段的零售業(yè)主流消費(fèi)人群主要為20-35歲的年輕人。至少?gòu)哪挲g層來(lái)看,其目標(biāo)客群中可能有一部分是電競(jìng)玩家。在年輕人主導(dǎo)的電競(jìng)市場(chǎng),隨著電競(jìng)市場(chǎng)爆款產(chǎn)品的推廣和普及,電競(jìng)行業(yè)對(duì)零售業(yè)來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的市場(chǎng)。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)用戶(hù)的平均收入水平較高,每月消費(fèi)中位數(shù)也在3001-5000元中,其中男性占比多數(shù)。但在觀賽上,根據(jù)英雄聯(lián)盟白皮書(shū),相對(duì)傳統(tǒng)體育的男性與女性觀眾性別比,電競(jìng)項(xiàng)目要高出12.84%,而且電競(jìng)用戶(hù)的“IP性消費(fèi)觀念”與“粉絲性(明星代言)消費(fèi)觀念”明顯比體育賽事用戶(hù)更強(qiáng),比體育賽事用戶(hù)消費(fèi)更強(qiáng),具有更高的商業(yè)價(jià)值。
近幾年,隨著電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽和直播視頻的興起,電競(jìng)比賽的觀看人數(shù)突飛猛進(jìn),除硬件廠商外的各行業(yè)也開(kāi)始關(guān)注電競(jìng)。中國(guó)電子競(jìng)技轉(zhuǎn)播市場(chǎng)銷(xiāo)售額在2019年突破112億元人民幣,年均增長(zhǎng)69%。專(zhuān)業(yè)人士分析認(rèn)為:“在中國(guó),隨著轉(zhuǎn)播、電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的收益不斷增長(zhǎng),他們正在擺脫游戲產(chǎn)業(yè)的配角角色。
而讓電子競(jìng)技第一次邁出硬件廠商小圈子的,是快速消費(fèi)品行業(yè)。首先涌入的是目標(biāo)群體與電競(jìng)用戶(hù)、觀眾群體高度吻合的功能飲料及時(shí)尚飲料品牌。在如今的電競(jìng)比賽中,我們會(huì)經(jīng)常見(jiàn)到紅牛、可口可樂(lè)以及雪碧等各類(lèi)飲料贊助。
在電競(jìng)持續(xù)火爆,影響力不斷提高的全民電競(jìng)時(shí)代,一些廠商已不滿(mǎn)足于僅以贊助商的名義在電競(jìng)?cè)埔徊岫龋裉K寧、京東等行業(yè)巨頭已經(jīng)開(kāi)始入局電競(jìng)。把品牌植入到了電子競(jìng)技本身,要比單純的硬廣告植入更有效果。
行業(yè)專(zhuān)家表示,對(duì)電競(jìng)業(yè)而言,如今正是探索“破圈”商機(jī)的歷史黃金期。電競(jìng)行業(yè)與傳統(tǒng)行業(yè)的交集正在不斷豐富,各種有機(jī)結(jié)合正在不斷刷新這個(gè)行業(yè)的上限,我們不知道未來(lái)能有多么可觀,但它每時(shí)每刻都在增長(zhǎng)著。
電競(jìng)行業(yè)在構(gòu)建生態(tài)的進(jìn)程中,從“線上”往”線下”發(fā)展是必然趨勢(shì)。只有以實(shí)體化活動(dòng)為依托,才能進(jìn)一步增強(qiáng)用戶(hù)黏性,擴(kuò)大品牌影響力,通過(guò)長(zhǎng)尾效應(yīng)推動(dòng)商業(yè)化進(jìn)程。
相信“電競(jìng)+”的產(chǎn)業(yè)融合能夠激活更多內(nèi)容資源和價(jià)值空間。對(duì)傳統(tǒng)行業(yè)來(lái)說(shuō),將流量從“線上”引到“線下”之后,如何能留住并加速發(fā)展,是留給傳統(tǒng)行業(yè)的下一個(gè)問(wèn)題。
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